martes, 30 de octubre de 2012

LAU T'ERDIA



LAU T’ERDIA
Lau t’erdia gaur egun jende askoren ahotan dabilen euskal pilotaren jokamolde bat da, joko azkar eta entretenigarria baita. Hona hemen hau ulertzeko beharrezkoak diren ezaugarriak:

Joko motari dagokionez, ez-zuzena da, hau da, pilotariak pilota jo ondoren horma jo behar du derrigorrez, ondoren beste pilotariak jo ahal izateko.

Duelu mota, berriz, buruz buru jokatzen den jokamoldea da lau t’erdia, hau da, 1:1 egoeran jokatzen da.



Jokamolde hau jokatzeko erabiltzen den instalazio mota ezker paretako frontoi laburra da. Frontoi honek hiru zati nagusi ditu: kantxa, kontrakantxa eta jendearentzako eremua.

Kantxa osatzen duten zatiak honakoak dira: zorua edo lurra; frontisa edo pilotariaren aurrean dagoen horma; pilotariaren ezkerrean dagoen horma, edo ezker pareta; eta, azkenik, pilotariaren atzean dagoen horma, edo errebotea.

Kantxa marra batzuek mugatzen dute. Ezker paretan marraztutako koadroek (3,5 metroko luzera dutenak) sakea, falta eta pasa mugatzen dute, eta, aldi berean, pilotariari baliagarri zaizkio kantxaren zein tokitan dagoen jakiteko. Falta eta pasa frontisarekin paraleloak diren marra batzuek mugatzen dituzte. Faltako marra eta pasako marra zoruan pintatuta nahiz zinta itsaskor batekin markatuta egon daitezke. Marrak ezker paretatik kontrakantxaraino joan behar du. Frontoi guztietan, 4. koadroan faltako marra izango da, eta 7.ean, pasakoa, nahiz eta gero jokatzerako orduan, jokamoldearen arabera, ez diren marra horiek kontuan hartzen. Lau t’erdiaren kasuan, hainbat marra dira beharrezkoak: 3. koadroan bat egongo da, 4. eta 5. koadroen erdian (lau t’erdian) beste bat, eta 5. koadroan beste bat.

Bestalde, frontisean hiru txapa daude. Bat horizontala da; zorutik 10 m-ra dago frontisaren altuera mugatuz, eta hortik gora jotzen duten pilotak ez dira ontzat hartzen. Bada beste txapa horizontal bat ere; bigarren txapa hau eta lehen aipatu duguna paraleloak dira, eta txapa honen goiko ertza zorutik metro batera dago. Txapa horren goiko ertzetik behera jotzen duten pilotak ez dira ontzat hartzen. Hirugarren txapa, berriz, goitik beherakoa edo bertikala da, eta frontisaren zabalera mugatzen du,eta ezker paretatik 11 metrora dago kokatuta.

        Handik eskuin aldera jotzen duten pilota ere txartzat hartuko da. Hau da, azken finean, hiru txapa horiek eta ezker paretak osatutako laukizuzenetik kanpo jotzen duten pilotak ez dira ontzat hartzen, falta dira.




          Horrez gain, ezkerreko paretan eta erreboteko goiko aldean zehar (zorutik 10 m-ra), beste txapa bat dago; txapa horrek goiko muga zehazten du.

          Erreboteko horman ere goitik beherako txapa bat jarri behar da. Txapa horren zeregina errebotearen zabalera (10 m) mugatzea da. Txapa horrek eta kantxa mugatzen duen txapak bat egin behar dute errebotearen beheko aldean. Azken txapa hau ez da beharrezkoa jokamolde honetan.

         Kantxa eta jendea banatzen dituen zerrendari kontrakantxa deritzo. Kontrakantxan, epaileak jartzen dira. Frontoi guztietako kontrakantxek 4,50 metro zabal izan behar dute gutxienez; halaber, tarte horretan ezin izango da inolako oztoporik izan. Kasu gehienetan, kantxa ez bezalako materialez egina egoten da.




Jokamolde honetan erabiltzen den materialari dagokionez, larruzko pilotarekin jokatzen da; eskuzko beste jokamoldeetan erabili ohi diren pilota baino motelagoak izaten dira, hau da, bote gutxiagokoak erabiltzen dira. Pilotariek ez dute erremintarik erabiltzen pilotarekin erlazionatzeko orduan, pilota eskuz pilota jotzen dute, eta hartzea edota irristatzea debekatuta dago.

       Materialarekin lotuta, beharrezkoa da jakitea piloten gogortasunaren eraginez, pilotariek eskuetan “tako” deritzen babesak erabiltzen dituztela, pilota jotzerakoan minik ez hartzeko. Hona hemen aipatutako tako horiek nola egiten diren azaltzen duen bideo bat:





                       .
  Sakea eta errestoarekin hasita, sakea 4. koadrotik atzera punpa edo botea eginez egin behar da, kantxako nahi den eremutik. 3. koadroko marra gainditu behar du pilotak frontisa jo ostean, baina ezin du 5. koadroko marra gainditu. Azken hau gertatuz gero, pasa bezala hartuko da, eta sakatzaileak beste sake bat egiteko aukera izango du.Berriro ere 5.koadroko marra gainditzen badu faltatzat hartuko da eta tantoa bestearentzat izango da. Beraz, sakeak 3. eta 5. koadroen artean egin behar du botea aurreko horma jo ondoren. Lehenengo sakea egiteko zozketa bat egiten da; bi koloreko (gorria eta urdina) txanpona airera bota, eta gora begira gelditzen den kolore bereko jokalariak hartuko du lehenengo sakea. Hortik aurrera, tantoa lortzen duen pilotariak aterako du hurrengo sakea, eta bestea errestoa egiten saiatuko da.

          Aurretik aipatu bezala, kantxako nahi den eremutik sakatu daitekeen arren, punpa kontrakantxaren ondoan egitea da ohikoena, angeluaz baliatuta pilota ezker hormara gerturatu eta aurkariak erantzuteko zailtasunak izan ditzan. Errestoa egin behar duena, berriz, ezker hormaren ondoan, 6. koadro inguruan kokatu ohi da; hala ere, batzuetan, sakea atera ondoren, errestoa egin behar duena korrika aurrera joaten da, sakeari airez erantzuteko.



Tantoa irabazteko edota galtzeko moduak bat baino gehiago dira,eta garrantzitsua da jakitea biak modu estu batean lotuta daudela, izan ere norberaren akatsa zuzenean aurkariaren tantotzat hartuko da. Tantoa lortzeko moduak honako hauek dira:
·         Pilota jo eta frontisa jo ondoren (aipatutako 3 txapen artean) aurkariak pilota jo aurretik 2 punpa edo gehiago egiten baditu, betiere lehenengo punpa kontrakantxako marratik ezkerrera eta lau t’erdiko marra gainditu gabe egiten badu.

·         Aurkariaren sakeak ez badu 3. koadroko marra gainditzen edota 5.eko marra bi aldiz jarraian gainditzen badu.

·         Aurkariak jotako pilotakada bat ez bada frontisean 3 txapen artean sartzen eta/edo kontrakantxan edo lau t’erdiko marraren atzetik egiten badu lehenengo botea.

        Pilotak marraren gainean punpa egitea gerta daiteke,eta marraren arabera eta marran jotzen duen unearen arabera eragin desberdina izango du jokoan. Batetik, kontrakantxako marra jokoaren edozein unetan txartzat hartuko da, hau da, pilota jo eta kontrakantxako marraren gainean egiten badu botea, tantoa galduko du pilotakada hori jotako pilotariak. Sakean,3. koadroko marran punpa egiten badu faltatzat hartuko da eta baita 5.koadrokoa ere,betiere aurretik pasa egin badu sakatzaileak. Lau edota lau t’erdiko marran bote egiteak ez du eraginik izango, eta jokoak jarraitu egingo du. Sakea ez den beste pilotakada guztietan, aldiz, soilik lau t’erdiko marrak izango du eragina, txarra izanik bertan botatutako pilota.

22 tantotara jokatzen da, hau da, bi pilotarietako bat 22 tantotara iristean amaituko da partidua, eta iritsi den pilotari horrek garaipena eskuratuko du. Beraz, ez dago denbora mugarik, partidua ez da amaitzen bi pilotarietako bat 22ra iritsi arte.

Jokamolde honetan, nahiz eta oso joko bizia egiten den, gehienbat botez jokatzen da. Hala ere, zentzu honetan aipagarria da, gaur egun jokatzeko bi joko estilo desberdin aurki ditzakegula: alde batetik, joko estilo klasikoa dugu, eta, bestetik, azken urteotan pilotari gehienek erabiltzen saiatzen diren estilo berria, askoz erasokorragoa dena. Joko klasikoan ia erabat botez jokatzen da eta aurkaria frontisetik ahalik eta urrunen mantentzen saiatzen da pilotaria. Azken urteotako joko estilo berri honek, ordea, jokoaren abiadura bizitzea bilatzen du, ahalik eta gehien airez jokatuz, aurkariari pilotara jartzeko denbora kentzearren.

Lau t’erdiko marra gainditu ezin dela kontuan hartuta, gehien erabiltzen den kolpea albotik botez jotakoa da, pilotari altuera gehiegi ez emateko; izan ere, pilota azpitik joz gero edota albotik jota altuera gehiegi emanez gero, oso erraza da lau t´erdiko marra gainditzea. Baina, nahiz eta aurretik aipatutako kolpea den erabiliena, defentsa egoeratan azpiko kolpea erabiltzen da, frontisaren altuera aprobetxatu eta pilotariak kantxan ongi kokatzeko astia izateko.

Airezko kolpeei dagokienez, geroz eta gehiago erabiltzen diren kolpeak dira, eta tantoan zehar aurkariari denbora kentzeko eta tantoa bukatzerako orduan erabiltzen dira batez ere. Hemen sailkapen txiki bat egin dezakegu, kolpeak zertarako erabiltzen diren kontuan hartuta: aurkariari denbora kentzeko erabiltzen diren kolpeen artean, batez ere bolea (airez goitik behera jotako kolpea) eta sotamanoa (airez azpitik emandako kolpea) ditugu; tantoa bukatzeko gehien erabiltzen diren kolpeak, berriz, ezker gantxoa (airez ezkerrez eta goitik behera egiten den kolpea, pilota kontrakantxara bideratzeko) eta txikitzera botatako bolea dira.


Normalean, tanto hasieran botez luze jokatu ohi da aurkaria frontisetik urrun mantentzeko asmoarekin. Hasierako kolpe horiekin aurkariak aukerako pilotak uztea lortu nahi da, gero (airez edo botez) tantoa bukatu ahal izateko. Horretarako gehien erabiltzen diren kolpeak, aurrez aipatutakoez gain, bi paretak (lehenengo ezker hormara eta gero frontisera bideratutako kolpea, pilota kontrakantxara bidaltzeko) eta dejadak dira. Azkenik, jokamolde honetan sakearekin min handia egiten denez, asko erabiltzen den beste jokaldi bat sake errematea da. Jokaldi horretan, pilotaria, sakea egin ondoren, frontisera gerturatzen da, eta besteak errestoa egin bezain pronto tantoa bukatzen saiatzen da.


BIBLIOGRAFIA: Joko Araudia-Pilota izeneko liburua erabili da.